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Richtlinien für Magier/Arkane

 
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Jester



Anmeldedatum: 17.10.2004
Beiträge: 3092
Wohnort: NICHT!!!! Lörrach

BeitragVerfasst am: Mo 03 Okt, 2005 20:23    Titel: Richtlinien f?r Magier/Arkane Antworten mit Zitat

Da immer wieder Unklarheiten bzgl. den Arkanen auf Fate bestehen, hier mal einige Richtlinien an welche sich jeder "Caster" halten muss und den jeder gelesen haben sollte.

Einleitung

Fate hat kein Klassensystem, das erm?glicht unseren Spielern das Ausleben sehr vieler Freiheiten in der Charaktergestaltung, eben nicht nur in Bezug aufs RP, sondern auch auf die Engine.
Den einzigen richtigen Engine-Klassenunterschied besteht zwischen Castern und Nicht-Magiern, von den Hybriden abgesehen. Hybrid wird man jedoch und ist man nicht von Char-Erstellung an.

Um die sehr schwierige Aufgabe einen arkanen Charakter zu spielen besser in Angriff nehmen zu k?nnen, hier eine Art Wegweiser, die wichtigsten Regelungen sowie Anst?sse und Grundlagen.

Arten der Magie - "Was gibt es ?berhaupt alles f?r M?glichkeiten einen Arkanen zu spielen?"

Es gibt sicherlich dutzende Archetypen f?r arkane Charaktere, ich versuche hier einfach mal einige aufzulisten, der Fantasie erfahrener Spieler ist aber nat?rlich viel mehr Raum gegeben.

- Die Buch-Magier. Gelehrte, oftmals ?ltere, manchmal auch j?ngere Zeitgenossen. Bilden sich selbst und ihre arkanen Kr?fte durch Studien, dem Lesen von B?chern, Pergamenten und alten Schriften auf Steinen oder sonstigen Niederschriften. Ihre Magie wurde angelehrt, sie ist keine religi?se oder nat?rliche Eingebung, sondern hart erarbeitet worden.

- Der Intuitiv-Magier. Sie haben sich den Weg des Arkanen nicht ausgesucht, die arkanen Kr?ften haben sich den oder die Intuitiv-Magier/in selbst auserw?hlt. Die Magie ist, zumindest anfangs, unerforscht, chaotisch und schwer zu kontrollieren, etwas fremdes in sich selbst, geliebt oder verhasst, einfach akzeptiert oder verdr?ngt. Gezaubert wird im Rollenspielerischen Sinn nicht mit einem Buch, sondern die Magie kommt von Innen.

- Druiden. Druiden sind Natur-Arkane. Sie leben f?r und mit der Natur, oftmals neutrale Gesellen, ebenfalls gelehrte, doch selten durch B?cher, denn viel mehr durch Erfahrungen und dem Leben in der Welt, mit all den Wesen, Pflanzen, B?umen, Seen und W?ldern. Ihre Magie kann Intuitiv wie auch Studiert sein. Nicht selten liegt die Magie auch darin, Leben zu schaffen und zu halten. Kr?uterkunde oder dergleichen gelten eher als Weg die Magie wirken zu lassen als durch das Spinnen arkanen Gewebes oder dergleichen.

- Schamanen. ?hnlich den Druiden, doch eher auch mal destruktiv als nur dem Erhalten und Schaffen von Leben gewidmet. Musik, Tanz, Rituale und Opfergaben geh?ren zu Mitteln der Auslebung ihrer arkanen Kr?fte. Schamanen sind keine Gelehrten, viel eher ist die Magie fast immer Erbgut oder gar Familientradition.
Schamanen m?ssen nicht, sind aber oftmals Religi?s, jedoch selten Monotheistisch.

- Illusionisten. Sie sind Arkane, Intuitive oder Gelehrte, die sich darauf Spezialisieren mit dem Geist anderer zu "spielen", das kann zum Guten sein (Austreibung von Besessenheit, bspw) oder zum B?sen (Gedankenkontrolle, bspw)
Illusionisten agieren im Geheimen, im Stillen. Sie w?rden nicht geduldet werden aufgrund ihrer Berufung. Ein als solches bekannter Illusionist, ist ein toter oder zumindest verfolgter Illusionist.

- Elementar-Magier. Der am meisten verbreitete Zweig, ebenfalls Intuitive oder Gelehrte. Anders als die Druiden oder die Schamanen, geht es ihnen nicht um die W?rdigung der Natur, sondern sie machen sich die Natur und das Gewebe zunutzen. Keineswegs zwingend B?se, sondern viel mehr einfach weniger Naturbezogen. Feuer wird als Waffe oder als Schutz genutzt, Wasser und Eis zum L?schen von Br?nden oder zur Einfrierung von Feinden, die Erde wird zum beben gebracht oder die Luftstruktur ver?ndert um sich kurz zu erheben oder Feinde zur?ck zu schlagen.

- Nekromanten. Nekromanten sind verhasst und gef?rchtet, jedoch anders als oft im b?uerlichen Volksmund erz?hlt, sind Nekromanten weder D?monen noch beschw?ren sie aus heiterem Himmel die Toten, viel mehr sind sie Wissenschaftler. Ihre Wissenschaft ist jedoch nicht das errechnen von Bodenbeschaffenheiten oder von Luftdruck, sondern der Tod, und damit auch automatisch das Leben. Denn Nekromanten suchen nicht den Tod, in ihm sehen sie lediglich das Mittel zum Leben, zum ewigen Leben, denn nichts anderes ist das Ziel dieser verp?nten Wissenschaftler, die niemals offen ?ber ihre Berufung sprechen w?rden. Geistwandern, K?rpertausch oder das Erschaffen von k?nstlichem Leben, dies ist ihre Magie.

- Hexen/Hexer. Zur?ckgezogene Zauberer und Zauberinnen vor allem, welche sich auf Intuitive und kaum kontrollierbare Wege der arkanen Kr?fte bem?chtigen. Sie leben zur?ck gezogen, aus Angst vor ihren Kr?ften oder aus Arroganz, die Gr?nde daf?r sind so verschiedenen wie die Magie welcher sie sich bedienen und wie die Gesinnung welcher sie folgen.
Hexen und Hexer werden ebenfalls verfolgt und ausgeschlossen, da sie ihre Kr?fte kaum beherrschen, vielmehr werden sie von ihren Kr?ften beherrscht.

- Priester. Priester und Priesterinnen sind Arkane welche ihre Kraft aus ihrem Glauben, aus ihrer Religion beziehen. Sei dies die Verehrung eines Gottes oder vieler G?tter. Die Anwendung ihrer Kr?fte ist so vielseitig wie die Gottheiten selbst, jedoch richtet sich die Magie der Priester stets nach den W?nschen und Geboten ihrer Gottheit. So str?ubt sich das arkane Gewebe eines Calaen Priesters, wenn ihr Tr?ger Geweihte des Inatus heilen soll oder dergleichen.

- Kampfmagier. Kampfmagier nutzen, entgegen den Hybriden wie Paladinen oder Chaosritter, etc. nicht die Magie zur Unterst?tzung ihres Waffenkampfes, sondern den Waffenkampf als Kanalisationsm?glichkeit ihrer Magie. Ein Kampfstab oder ein Schwert, welches die arkanen Kr?fte kanalisiert sind dabei oft verwendete Mittel. Die Magie bleibt dabei oft auch ungesehen. Kampfmagier sind zwar im Kampf nicht so stark wie Krieger und sind auch den Umgang mit schweren R?stungen nicht gewohnt, auch ist ihre Magie nicht ganz so ausgepr?gt und konzentriert wie bei reinen Arkanen, jedoch sind sie vielseitiger.
(Aufpassen, Magie-Klassen d?rfen nur einige Waffen tragen, nur Lederr?stungen und die Kampfskills sind auf 60.0% beschr?nkt, mehr dazu weiter unten)

F?r alle Archetypen und auch alle anderen m?glichen Konzepte und Hintergr?nde arkaner Charaktere gilt jedoch, dass ihre Magie etwas besonderes ist. Die Kr?fte werden nicht wie bei billigen Zauberern die Hasen aus H?ten hervorziehen, nach aussen getragen und wie an Kirmes irgendwelche Lichtspielchen veranstaltet.


Erstellung eines Magiebewanderten Charakters

Wichtigster Punkt bei der Erstellung ist nat?rlich die "Magiekunde".
Sie muss unbedingt als Hauptskill gew?hlt werden um auf 60% startskill zu stehen. Nur so kriegt der Charakter das zum zaubern notwendige Zauber-Buch und wird als arkaner geflagt, was zur Nutzung des Buches wichtig ist.

Empfehlungen zur Startskillung sonst w?ren folgende:

60 Magiekunde, 60 Alchemie, 50 Meditation, 30 Intelligenz Einsch?tzen

60 Magiekunde, 60 Meditation, 50 Intelligenz Einsch?tzen, 30 Erste Hilfe

60 Magiekunde, 60 Taktik, 50 Stab/Schwert/Messer-Kampf, 30 Mediation

60 Magiekunde, 60 Intelligenz Einsch?tzen, 50 Meditation, 30 Alchemie

60 Magiekunde, 60 G?rtnern, 50 Meditation, 30 Alchemie

Nat?rlich gibt es noch etliche weitere M?glichkeiten, doch das sind mal einige Archetypen spezifische, je nach dem was einem am wichtigsten ist.


Zu bedenken sind folgende Einschr?nkungen:

- Kampfskills (Klingenwaffen, Messer, Stabkampf, Taktik und Anatomie) d?rfen maximal auf 60.0% gesteigert werden

- Magier-Charaktere d?rfen maximal verst?rktes Leder tragen, keine Ketten-, Ring- oder Plattenr?stungen. Auch keine Rassenr?stungen

- Als Waffen sind nur folgende erlaubt: Passende leichte Einhandwaffen, Schwerter, Dolche, Schlangenklingen und nat?rlich St?be. Auf keinen Fall Zweihandschwerter, Zweihand?xte oder dergleichen!


Magier im PvM (Player vs Mobs, sprich Monster jagen)

Alleine steht einem vieles offen. Beim alleine jagen besteht keine Emote Pflicht, man darf schon mal eine Bandage anlegen oder einen Trank trinken, wie man die Monster zur Strecke bringt, ist jedem selbst ?berlassen, so lange es nicht als Bugusing betrachtet werden kann.
Das Zaubern von unkontrollierbaren Beschw?rungen wie dem Klingengeist oder dem Energy Vortex ist erlaubt. Stirbt der Zaubernde oder andere Spieler wiederholt daran, behalten wir uns vor den dazu notwendigen Status wieder zu entnehmen.

Beim Gruppen-Jagen, bzw dem Jagen mit anderen Spielern, wird RP verlangt und voraus gesetzt, da sollte die Aus?bung der Magie erkl?rbar sein. Priester heilen vielleicht eher ihre Sch?tzlinge (bedenken, gerade Religi?se Charaktere w?rden wohl nicht mit Anh?ngern anderer Religionen jagen) w?hrend Elementarmagier mit Feuerb?llen oder Blitzen auf ihre Feinde schiessen. Wenn man hier mal w?hrend der Zauberanimation einen Schritt zur Seite macht um nicht getroffen zu werden, ist das kein Verbrechen, nur wildes herum gerenne und nonRP Handlungen werden nicht geduldet.
Das Zaubern von unkontrollierbaren Beschw?rungen wie dem Klingengeist oder dem Energy Vortex sind auf eigene Gefahr. T?tet man damit wiederholt Verb?ndete oder sich selbst, kann es sein, dass wir den dazu notwendigen Status wieder entnehmen.

Als Tip: Heilen hat ein sehr gutes Mana/Nutzen Verh?ltnis, wenn ungef?hr gleich starke Krieger mit dabei sind.


Magier beim PvP (Spieler gegen Spieler)

Ein heikles Thema. Bei uns sind Magier ab einem gewissen Status ziemlich stark, jedoch haben sie auch eine Menge Auflagen einzuhalten, gerade im PvP und sie m?ssen ihren Charakter auch im Griff haben um diese St?rke ausleben zu k?nnen, ohne sich selbst und/oder anderen den Spass zu rauben und uns damit zu zwingen ihnen die magischen Kr?fte wieder zu entnehmen (was wir uns stets vorbehalten)

- Magier m?ssen w?hrend der gesamten Cast-Animation eines Zaubers still stehen und d?rfen sich nicht bewegen, ehe der Zauber beendet ist, sprich der Heilspruch geheilt hat oder der Angriffszauber eingeschlagen hat.

- das Bandagieren, sowie das Trinken von Tr?nken ist w?hrend dem Kampf gegen andere Spieler verboten. ?brigens gilt diese Regel nicht nur f?r Magier, sondern f?r alle!

- K?mpfen, abhauen, Meditieren, zur?ck gehen und weiter k?mpfen ist verboten!
K?mpfen, An Ex Por (Paralyse Zauber) auf den Gegner wirken, Meditieren ist hingegen erlaubt, birgt aber einige Nachteile. Man kann sich nicht aus der Meditation l?sen, ehe sie beendet ist oder der Meditierende Schaden erleidet.

- Unkontrollierbare Beschw?rungen, wie bspw. der Klingengeist oder der Energy Vortex, sind im PvP strikt verboten!
Elementare oder beschworene Tiere zum Selbstschutz sind jedoch erlaubt.


Anforderung an Spieler arkaner Charaktere

Es ist wichtig, dass ihr eine gewisse Erfahrung und Reife an den Tag legt. Bedenkt, wie soll ein Charakter Weise und geistig ?berlegen sein, wenn der Spieler dessen selbst unreif und unerfahren ist?
Stellt Euch also selbst die Frage, ob ihr weit genug seid einen Charakter zu spielen, der eine solche rollenspielerische Verantwortung mit sich bringt wie arkane Charaktere.

Ausserdem verlangen wir von allen Spielern arkaner Charaktere, dass sie darauf achten ihren Charakter engine-distanziert zu spielen. Welcher Magier w?rde schon seine Kr?fte brauchen um einen V?gel zu t?ten oder um einen lausigen Bauernjungen zu vertreiben?
W?rde sich ein arkaner, selbstsicherer, geschulter oder m?chtiger Arkaner tats?chlich hinablassen und seine Kr?fte einem R?uber offenbaren, den er auch mit einigen Goldst?cken abspeisen kann?
Die wichtigste Waffe der meisten Arkanen ist ihre mentale St?rke, ihr Wissen, ihre Erfahrung, ihre Weisheit, nicht die Blitze, die sie vom Himmel fallen lassen oder Feuerb?lle die aus ihren H?nden schiessen.


Begr?ndung der H?rte gegen?ber Arkanen

Einige werden sich vielleicht fragen, warum wir so hart vorgehen bei Magiern, sie nur langsam aufsteigen lassen und uns nicht scheuen, ihnen ihre Kr?fte auch wieder zu entnehmen, wenn sie unserer Meinung nach bewiesen haben, dass sie mit diesen nicht um zu gehen wissen.

Nun das ist ganz einfach, es geht darum, die Spieler arkaner Charaktere zu sch?tzen, welche eine Vorz?gliche Arbeit leisten.
Arkane sollen etwas besonderes auf dieser welt sein, selten und eigen. Wir gestehen ihnen eine gewisse Macht zu, jedoch geben wir auch sehr viele Auflagen.
Mit der Engine arkaner Charaktere kann man viel anrichten, daher ist es auch wichtig, dass wir sie nur in H?nde geben, welche damit umzugehen wissen und das Vertrauen nicht missbrauchen, sondern in der Reifephase ihres Charakteres umso mehr beweisen, dass sie als Spieler dem Ganzen auch gewachsen sind.


Abschliessende Worte

Alles hier beschriebene sind Regeln und Wegleitungen, ausserdem ist es eine Pflicht f?r alle Spieler arkaner Charaktere und solcher die es werden wollen, dies gelesen zu haben.
Sollten Fragen bez?glich der Magier als Spielercharaktere offen sein, so fragt besser nach, per PN, per ICQ oder direkt im Forum.


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BeitragVerfasst am: Di 04 Okt, 2005 16:06    Titel: Antworten mit Zitat

die frage wollte ich schon l?nger stellen! grad ist sie mir wieder eingefallen vll geht es anderen auch so!
wie ist es eigentlich mit knochenr?stungen bei arkanen??
bzw mit einzelnen teilen der r?stung??
bei einem knochen brustschutz bin ich mir total unsicher aber nur einzelne beinschienen oder armschienen sind doch erlaubt oder??
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BeitragVerfasst am: Di 04 Okt, 2005 16:51    Titel: Antworten mit Zitat

*kuckt hoch zu jester*

Also fr?her wars erlaubt...

Mein Mage liess nichts anderes an seine haut als rohe abgefeilte Knochen zufammengefasst zu einer ekeligen furchteregenden R?stung Twisted Evil

Aber warte lieber noch was die GM sagen bevor du dir so ein ding ?ber st?lpst.

LG

Auron
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Jester



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BeitragVerfasst am: Di 04 Okt, 2005 17:12    Titel: Antworten mit Zitat

ist erlaubt, so lange es zum charakter passt. schamanen oder angeh?rige von "totenkulten" o.?. (evtl Nehil Anh?nger) w?rden auf jeden fall sowas tragen k?nnen. allerdings sollte jedem bewusst sein, was er da tr?gt und es auch begr?nden k?nnen.
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BeitragVerfasst am: Mi 05 Okt, 2005 15:16    Titel: Antworten mit Zitat

na dann lass ich mir erstmal ne begr?ndung einfallen und trag die dann erst wieder^^
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